管窥电子艺术—-正名篇
一直以来,总想为电子艺术写点什么,但迟迟未能动笔。其中原因倒不能归咎到懒惰上,或许只能说自己野心太大,妄图通过一篇文字来表达太多的东西,而每欲动笔时总觉得力不从心,觉得不能一鸣惊人,就不如不鸣则已,偃旗息鼓。
然而看到电子艺术每每被人误会曲解,心里的阵痛是难以言喻的,就像看到自己最亲近的人被侮辱而自己却无能为力一样。所以,终于下定决心要写点什么出来,就算杯水车薪无济于事,至少也要把这杯水泼出来。
对来访这里的朋友们来说,或许也可以通过这些将要写出来的文字,了解我另外一个侧面,我不希望在你的心中始终是个平面的人。让愿意了解我的人了解我,让我了解更多人,这是我写博客的初衷之一。
我不是专家,不是学者,我所写的,更多是来自自身的经验感触和归纳分析。所以,欢迎大家讨论批评,但是,请不要用任何学术的观点来看。引用一句话,来自阿尔伯特·爱因斯坦:“专家只是一只会叫得狗。”
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管窥电子艺术—-正名篇
子曰:“必也正名乎。”
电子艺术这个名词是我借来的,美国艺电公司的名称–Electric art。对于熟悉EA games的同好们来说,这个解释已经足够了,然而,我还是应该对“电子艺术”这个词来下一个定义:狭义上的电子艺术,是指融合了古典艺术诸如音乐、绘画、文学、影视等的审美特征,并加入了信息时代的元素,所形成的具有一定规则的、交互性的、能给人带来美感的、崭新的艺术形式。而广义上的电子艺术,则是指利用信息技术,创造出的一切艺术作品。
正如同不是所有的声音都能称为音乐,所有的涂鸦都能称为绘画,所有的文字都能称为文学,所有的胶片都能称为影视一样,我之所以要创造电子艺术这样一个词,而不继承传统意义上大家更习惯的电子游戏一词来形容狭义上的电子艺术,是因为不是所有的电子游戏都可以用这个词来形容,然而,我们没有因为大街小巷的噪音就否定音乐的存在,同样的,我认为,也不可以因为充斥大街小巷的电子垃圾,就否定电子艺术的存在。
电子艺术是一门综合性的艺术,因为它融合了传统艺术的几乎所有特征,虽然并不是每部电子艺术的经典之作都集音乐美、视觉美、情节美这样的传统艺术的优点于一身,但不可否认,很多优秀的电子艺术作品,都包含了其中的一项或多项优点。比如,最终幻想系列作品,从故事到音乐,再到美轮美奂的画面,倘如它不能用艺术作品这个词来形容,恐怕世间配得上这个词的作品就屈指可数了。又比如被国人誉为经典的仙剑奇侠传,那曲折优美、荡气回肠的故事,也深深打动了不少玩家的心灵,这样的效果,哪一点比不上一出凄美的戏剧、或一本黯然的小说呢。
电子艺术有其独特的世界观:规则。这种规则可能是非常简单的,也可能异常复杂。给人带来不同的审美享受。
堪称经典的《俄罗斯方块》,据说是一个数学家设计的,规则非常简单,决定了它的世界观必然很抽象、很隐蔽,但很完善,无穷无尽的变化中融入了数学的和谐美:简单就是美。四个点的组合,呈现给欣赏者的简约的界面背后,融入了艺术家无穷的心血。与《俄罗斯方块》抽象的世界观相比,另一款经典之作《超级马里奥》的世界观要完善的多。在这款作品中呈现给我们的是一个很荒诞的世界,但没有人对它的合理性表示质疑。马里奥为什么会变大变小,为什么被乌龟碰到就意味着生命结束?这是只有在童话故事里才不会被怀疑的事实。可见艺术家们的努力是成功的,这种成功,丝毫不逊于《爱丽丝梦游幻境》。
电子艺术的进步随着科技的日新月异而飞速发展着,世界观也变得完善而庞大,比如《辐射》这样的作品,就塑造了一个很完整的反映核冬天的人类社会生存状态的世界。是一部史诗般的伟大作品。又比如《文明》系列作品,反应了人类社会的发展历程,融民族、科技、文化、军事、宗教于一炉,并且用数理演绎的方法对人类未来在一定程度上做出预测。关于这些伟大的或者杰出的作品,在随后的文章中我会依据我的经验一一介绍,当然,我不是专业的电子游戏玩家,也没有特意涉猎各种作品,所以只是凭借自己的兴趣在这片艺术的海洋中游弋,偶尔碰到一两朵美丽的浪花,便采撷下来送给大家。这种经验可能是挂一漏万的,也可能是不完善、不深刻的,但一定是最真切的。
与传统艺术不同,电子艺术是交互的,欣赏者不再只能站在旁观者的立场,而是可以作为参与者参与到艺术作品中去,依据作品的规则,进行不同的反应,从而给欣赏者不同的审美体验和艺术享受。“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,传统艺术形式的审美者在解释艺术作品中也会得到不同的体验,但这种一千个哈姆雷特,是无法言喻的,每个人都能欣赏到自己的哈姆雷特,却无法把这种意向传送给别人,而电子艺术却因为其独特的形式,欣赏者不同的审美体验,可以直观的呈现出来。这种以同样的作品为媒介而达到不同效果的特点,也是电子艺术不同于传统艺术形式的一个地方。
值得特别强调的一点,虽然因为科技的发展,电子艺术在表现手法上有了日新月异的进步,但优秀的艺术作品,永远不仅仅依赖于形式。《超级马里奥》的画面在今天看来非常粗糙,但其艺术成就远远高于高科技下制作出来的大量电子垃圾。
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次日:因为种种条件制约,不能把我的想法阐述清楚,只有尽可能地把观点罗列出来,点到为止,这一点我觉得很遗憾。
管窥电子艺术–网游篇(上)
这一篇写的冷冰冰的,几乎成了一篇说明文,与我最初希望尝试分析网络游戏吸引玩家的原因相去甚远。但我认为这种介绍对整理自己的思路不无裨益。计划分上下两个半篇来介绍,是想在这个介绍的基础上再分析,不过不知道什么时候有空写了。sigh
以下为正文:
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管窥电子艺术–网游篇(上)
—-网络游戏的分类和特点
写完《正名篇》之后,接下来应该写哪个主题,取舍之间颇费了一番脑筋。最后还是决定写写由于垃圾作品充斥而备受争议的网络游戏。据我所知,沉迷于网络游戏而不能自拔是当前许多青少年甚至部分中年人面临的困境,也是造成广大家长和关心青少年成长的人士对网络游戏深恶痛绝、谈虎变色的原因。
毛泽东说:“没有调查就没有发言权。”我的调查并不是刻意的,也不全面。在北京上空被非典的阴云笼罩,因而不用怎么上课的那个学期,我也曾经和一些朋友在《大话西游》这个游戏中沉迷了几个月。没有继续下去并不是因为觉得荒废学业而幡然悔悟,只是因为这个游戏已经失去吸引我的地方了。这段经历让我可以更清楚地理解游戏者的感受、而不仅仅是以一个旁观者的身份对网游指手画脚。之后偶尔也对网游新作产生兴趣,但每次都不超过三天,对我来说,大部分网游只是更换了一个世界背景,其本质并无太大区别。
网络游戏分类详解。
我认为网络游戏可以分为以下四类。
第一类是传统游戏的网络化延伸。联众、腾迅等商家开发的棋牌平台,以及在此基础上所作的发展,都是这一类型的典型代表。这一类游戏从根本上与传统的棋牌游戏并无不同,只是利用网络的强大功能,提供了一个更容易找到同好的游戏平台。虽然这一类游戏从网游发展史的源头就占据了一席之地,并且由于商家的不懈努力,这一地位还有进一步得到巩固和强化的趋势,但本文仍把它看作传统游戏的一种延伸对待,不作为讨论重点。
第二类是传统单机游戏的网络化延伸。为了增加可玩性,许多原本为单机用户开发的游戏都有局域网或互联网扩展功能。比如回合策略类(电子艺术分类本篇不做详细讨论,在后面的文章里可能会专门论述吧。 沙子)经典《英雄无敌》就提供了局域网对战的功能,几年前还在宿舍与halting体验过一次,模拟经营类的经典《冠军足球经理》也有网络功能,也曾亲眼目睹过几个兄弟玩得不亦乐乎的情形。但因为游戏本身并不是为网络开发出来的,这一类游戏的网络功能有着先天缺陷,或者要求几个玩家必须同时在同一个时间段开始游戏,或者在游戏速度方面很难令人满意,或者在一个局域网中根本没有人在玩同一款游戏,除非它是在当时非常流行的,但在审美取向多元化的今天,这种可能性很小。因此,这种传统单机游戏的网络化延伸,与其说是一类游戏,倒不如说是游戏厂商的一种尝试、一种过渡性产物更确切些。作为传统单机游戏的网络化延伸的这一类网络游戏,或者因为根本没有人使用而萎缩,或者被厂商进行改造和发展而成为下面将要谈到的第三类和第四类两种。因此,本文对这一类游戏也不再讨论。
第三类是电子竞技类。这一类是和第二种类型互补,虽然也提供单机功能,但更多的乐趣并不在人机对战,而在玩家与玩家之间的对抗,但对一些优秀的作品来说,人机对抗与人人对抗同样可以产生持久而浓厚的吸引力,类别划分就显得模糊了。姑且由之吧。不妨假设这一类游戏是因为人工智能(AI)技术的发展很难令人满意,对一些类型如及时战略类游戏来说,与电脑的对抗已经很难令玩家产生兴趣,因此,迫切需要与具有同等水平的玩家一起对抗而产生和发展起来的。当然这种假设也可能是完全错误的,鸡与蛋有可能是同时产生的,在此不做深究。
提起电子竞技类游戏,有两款不得不放在最前面介绍:一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏的开山鼻祖。另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略类游戏的开山鼻祖。这一类游戏在目前产生了巨大的也可能是极其深远的影响,从早期的《红色警戒》开始,产生了一大批如《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英》、《帝国时代》等经典作品。同时,作为先行者,在韩国,电子竞技已经成为一项专业的竞技运动开展起来,而国内CCTV5套也一度有关于电子竞技的节目,但由于某些“肉食者”对电子竞技的无知与误解而夭折,也或许是由于国人还没有准备好接受这一新兴的竞技形式,因而目前它还只能作为一种边缘性的、备受误解和歧视的运动而缓慢但坚韧的发展着。
我虽然对这一类游戏实际参与并不多,水平也非常有限。但由于身边的朋友的缘故,对其中的魅力稍有体会,但这种体会对圈内人讲显得多余而肤浅、对圈外人则显得不足而虚幻。因此不如不讲,在这里仅与大众熟悉的传统游戏、竞技项目进行一个简单的类比说明。传统意义上的棋牌游戏,是在科技不发达的条件下产生出来的,而电子竞技游戏则在一定程度上把传统游戏受到限制的地方彰显了出来。比如说,在象棋棋盘上,你只能把一个个棋子想象成千军万马,在一个固定、有限的地图上与对手博弈。而在《星际争霸》中,你则可以确实的体验指挥千军万马,在不同的情况下,依靠自己的智慧与技巧,与对手一争高下。因为摆脱了传统游戏的限制,电子竞技类游戏的变化也更多样。进一步的,电子竞技类游戏依靠的不仅仅是智慧,也与个人的操作水平有关,有好的战术思想并不一定就能取得战斗胜利,对操作熟练程度的依赖性,窃以为,与“更快,更好,更强”的奥林匹克精神是相吻合的。因此,虽然本文对讨论本类游戏显得有心无力,仍然要在这里做一个大胆的假设,电子竞技,终将作为电子艺术的先行者,第一个登上人类艺术的殿堂,而在此之前,它会先登上奥林匹克的神殿。
第四类是角色扮演类网络游戏。是让人沉迷最多的类型,也是本文将作为重点讨论的对象。这一类游戏的前身是文字“mud”,角色扮演类网络游戏(MMROPG)可以看作是图形化了的“mud”,也可以看作是单机版RPG游戏的扩展.
先就上面的几个词语解释一下。mud:Multi-user dungeon 多用户网络游戏。这是历史相对很长,以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。现在看来,这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议,但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于现在的网络游戏。可以说,用“MUD”这个词的本意“泥潭”来形容这种状况是最恰当不过的。
RPG:role playing game,角色扮演类游戏。国人耳熟能详的《仙剑奇侠传》就属于这一类。RPG游戏拥有自己独特的世界,玩家操作游戏中的人物,通过“完成任务”和与世界中的怪物战斗不断提高包括“属性”、“等级”和“装备”等自身能力,同时不断触发设定的“剧情”使游戏不断进行下去,最后通常都是在经过一番艰苦战斗之后,以消灭了世界中最邪恶的势力代表而结束。RPG中完整的世界、各种各样的任务、吸引玩家的剧情、以及数字化了的玩家“属性”、“等级”和“装备”都被后来的网络游戏继承了下来。
MMORPG:Massive Muti-Player Online RPG, 多用户在线角色扮演游戏,即本文将重点讨论的一类游戏.
暴雪(Blizzard)公司出品的《DIABLO》(暗黑破坏神)严格来说应该划分到上述第二类游戏中,它并不是我们目前所说的MMORPG,但是,它却是所有网络游戏的鼻祖,几乎所有大作中都包含了《DIABLO》的影子。在网络游戏还未普及的时候,Diable可以说是局域网游戏爱好者们的最爱。《DIABLO》更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了前面提到的角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。现代王游中的绝大部分,也都属于ARPG类型,只有少数如《大话西游》等游戏还顽强的坚持走着传统RPG的道路。
《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。《DIABLO》的这一思路后来被暴雪进一步发展,产生了另一部史诗般的巨作《星际争霸》(Starcraft), 从这个角度看,《DIABLO》同时也是电子竞技类游戏的先行者。
以下就MMORPG做一些更详细的介绍。
MMORPG的世界。
MMORPG将RPG中的角色分配给不同玩家扮演,通过与系统中的NPC(Non-player Chatacter,非玩家控制角色) 的互动推进剧情发展。由于MMORPG是基于网络的,因此增加了玩家之间的互动功能,使单机版RPG中的任务和练级等功能可以通过玩家之间的合作、或者只有通过玩家之间的互动来玩成,从而在玩家之间建立了一套虚拟的关系网,我认为这层人际关系网是网络游戏在商业上最成功的地方,它不但克服了MMORPG的几点先天不足,也为创建一个纯粹的虚拟社区提供了可能。
在RPG的世界中,玩家主要扮演作为主角的游戏角色(在后期的RPG中偶尔会出现角色变换的情况,但本质还是不变的),剧情也围绕一条或者几条线路展开,最终有一个或几个可选择的结局。有限角色和故事结束这两个特点,在RPG中是没有问题的,因为RPG游戏并不希望长期吸引玩家。而依赖在线玩家的数量和时间来获取利润的MMORPG厂商,则在把RPG移植到MMORPG时,却因为这两个特点而先天不足。
角色问题。
MMORPG将RPG中的主要人物分割为几类,玩家可以从有限的角色类型中选择一个作为自己的虚拟化身,不同类型的人物面临着相同或者类似的故事情节,从这个角度讲,每个玩家面临的都是一个类似于RPG中的独立的平行世界。在普遍的“救世”主题的游戏中,每个玩家走的都是同样的线路,这是MMORPG的世界与现实世界最大的差别之一,这种角色的有限性也造就了其艺术性的下降。虽然游戏的互动性从一定程度上缓解了有限角色带来的不足。但是,虽然你知道每个角色后面都有个不同的人,但大街小巷跑动着和你一模一样的人的感觉,仍然会让玩家感觉到厌烦。
MMORPG厂商最初是通过不断丰富角色内容来克服这一缺点的。但无论怎么丰富,各种游戏中的角色都摆脱不了战士(近身物理攻击防御型)、箭手(远程物理攻击敏捷型)、魔法师(法术攻击防御型)、医师(治疗辅助型)四个类别。而情节的单调则看似是更无法逾越的鸿沟。
末日问题。
故事总会有结束的时候,RPG不能提供一个没有结局的故事,MMORPG可以延长这个故事,但同样也会有结尾.这种结尾是商业化运行的游戏厂商最不愿看到的结果,因为这意味着玩家的离开和利润的消失.厂商通常通过不断丰富系统内容来延缓结局的到来。不断提供新的任务系统,为达到系统等级上限的玩家提供“转生”系统,以更高更游戏的先天属性重新体验一次游戏的乐趣,但随着玩家在线时长的增加,“二次转生”、“三次转生”……系统更新的速度的降低、新鲜感的减少,一定会造成玩家的流失,对厂商来说致命的一点是,这种流失往往是集体性的。
游戏厂商始终在致力于解决这两个问题,系统不可能无限快速成长,因此这样勉强的做法是行不通的,考虑到现实生活中的模式,一些厂商开始改变思路,进行新的尝试。 在两部可以看作是划时代的MMORPG作品中,这两个缺点都从一定程度上得到缓解。而从中我们或许也可以看到下一代MMORPG发展的两种不同趋势。
《魔兽世界》(World of Warcraft)通过构建一个极其宏大而丰富的、类似但不等同于实际社会的世界来解决角色差异的问题。同时,系统在战斗技能之外,提供了可以“谋生”的生存技能,玩家可以通过“打猎”“采药”“冶炼”这些技能在游戏中“生产”自己的东西,与其他玩家交易,这与传统的MMORPG中只能靠由系统掉落物品相比是一个很大的飞跃.因为庞大的角色系统和极其宏大完整的世界,《魔兽世界》看上去摆脱了传统MMORPG依赖”练级”来吸引玩家的无聊模式,虽然究其本质仍是商品社会的产物,但它从构建世界的技术和水平上都不失为一部可以载入史册的作品,而从商业上它也是成功的,更加持久地吸引了更多的玩家参与。但是,我认为这一款作品从本质上仍然没有摆脱有限性的限制,只是通过提供足够多的选择来使这种有限性淡化。这不失为一个很好的尝试,但我个人更倾向于下一种解决方案。
《第二人生》(Second Life,似乎还没有正式中文名称,权且这样叫吧)则是通过从一开始就创建一个开放性的世界来给玩家提供真正无限的可能性.玩家可以用基本元素设计任何东西,游戏本身只提供世界本身的必需条件.与传统游戏不同的,《第二人生》中的物权并不归游戏公司所有,而是归设计者所有,设计者可以选择对希望复制自己产品的玩家收费,虚拟货币的交易或者实际货币的交易都是允许的。这一点极大的刺激了玩家的积极性,游戏中的世界正在以飞快的速度成长和完善着,而其模式不但被哈佛大学等学校作为课程学习和研究,更引起当局的关注,修改法律以适应因游戏交易产生的税收漏洞。《第二人生》似乎正在与其建立的初衷越走越近,一个基于网络的全新世界正在不知不觉中成形,目前还只有少数人生活在这个世界中,但或许有一天,你会发现自己另外一个世界中拥有独一无二的身份,在这个世界中经营着一份可以获得真正意义上收入的事业。这种逐渐摆脱MMORPG模式的网络游戏更有可能代表着这一类游戏发展的方向.虽然这点只是我个人的预测,但我对此深信不疑。
(上篇完)